Jeu Mobile - Giant Boulder of Death (2014)
Il y a très longtemps, j’avais chroniqué la série de jeu de Namco “I Love Katamari”, connu aussi sous le nom Katamari Damashii. Le principe est simple et pourtant étrange : Diriger une boule qui écrase tout et grossit en absorbant le décor. Le jeu est typiquement japonais, à l’humour décalé et aux couleurs acidulées. Il sortira sur de nombreuses consoles mais jamais sur mobile, le projet ayant été annulé.
Pour comprendre l’idée, les images valent parfois mieux que les mots :
L’idée peut paraître farfelue mais la réalisation en faisait un jeu très addictif où l’aspect découverte des décors était à la hauteur de l’aspect scoring pur qui pousse à se dépasser. Malheureusement, Namco est aujourd’hui partie intégrante de Bandai et les studios japonais sont en bernes. La licence n’a pas été jugée assez juteuse pour que le studio sorte des suites sur les supports actuels.
Et comme j’aime les jeux simples et efficaces, j’ai cherché dans la jungle des clones des jeux si quelqu’un avait copié cette série. La réponse est presque Oui, puisque “Giant Boulder of Death” en reprend beaucoup d’éléments. Le design est très inspiré avec des éléments très carrés et colorés. Il y a une boule que l’on peut déplacer dans un décor pour en écraser les éléments. Mais l’interface tactile et l’accéléromètre d’un smartphone permettent un contrôle différent de celui d’une manette de console. Ici, on dirige en penchant le téléphone/tablette et on saute en tapant sur l’écran.
La différence principale vient de la taille de la boule qui ne progresse pas dans le temps. Ici, on remplit une jauge en détruisant les éléments. Lorsqu’elle est remplie, on accède alors à une période d’invincibilité qui permet de détruire les piques, mines, grosses maisons qui n’étaient pas accessibles jusqu’à présent. Pour remplir plus vite la jauge, il faut cibler les éléments les plus payants, les arbres et barrières ne scorant pas autant que les soldats, les vaches ou les éléments qu’on débloquera par des missions.
Malheureusement, le seul niveau disponible au début est bien répétitif. Pour en débloquer d’autres, il faut s’acharner dessus ou bien … payer, ce qui n’est pas forcément illogique. Mais les messages nous y poussant sont un peu trop intrusifs. Ainsi va le modèle économique du jeu vidéo actuellement. Cela n’en fait pas un mauvais jeu pour autant mais l’équilibre n’est pas encore trouvé pour en faire un hit incontournable.