Souvenir de Gamer - l'Arche du captain blood (1988)
Si ce jeu a marqué les esprits à l’époque de sa sortie, c’est qu’il avait un style très personnel et un univers fascinant.
Le joueur incarne un programmeur bloqué et cloné à l’intérieur de son propre jeu ; peu à peu, il se transforme en machine et doit retrouver et détruire ses cinq clones avant de perdre définitivement sa forme humaine. L’action se déroule dans l’Hydra, une galaxie imaginaire, où le joueur se déplace de planète en planète à la rencontre d’extraterrestres aux caractéristiques différentes, qui l’aideront ou non à accomplir sa quête.
Bon, dit comme cela, on pense à un mélange de Tron et de Space opera divers. Le concepteur du jeu, Philippe Ulrich (macadam bumper…) , avait conçu un langage pour dialoguer avec les créatures que l’on rencontrait, basé sur des symboles. On appelle ça de l’écriture logographique. Et le jeu tient grace à ce système de dialogue autant que par la quête à suivre et l’univers graphique particulièrement réussi. Mais comme le jeu est réinitialisé à chaque partie, les planètes que l’on visite ne sont jamais au même endroit, ce qui renouvelle le jeu. Mais les races extra-terrestres et personnages restent les mêmes.
De plus, le titre emprunte la musique au Ethnicolor (merci Fred pour la correction) de Jean-Michel Jarre, ce qui ne pouvait que me contenter à l’époque. Ulrich a fait lui même le reste. Il faut dire qu’il est aussi producteur de disques. Proche de Jodorowski, on ressent un peu de l’onirisme du franco-chilien dans cette histoire complexe… dont je ne verrai jamais la fin. Les arrivées sur les différentes planètes donnent lieu à des séquences en pseudo 3D proche des fractales… Mais finalement assez inutiles. Le coeur du jeu est d’effectuer des missions pour les ET rencontrés pour qu’ils donnent des informations sur les autres ET et sur les clones du Captain Blood que l’on doit éliminer. Mais plus le temps passe, plus le Captain faiblit… Une manière de limiter la partie et d’augmenter la difficulté. Si j’ai éliminé un clone, c’est le bout du monde alors j’étais curieux de voir un Longplay sur ce jeu que j’avais sur … Amstrad CPC.
L’ami frédéric avait traité de ce jeu dans une vidéo, aussi. Je n’avais pas ressenti de jouissance comme lui à détruire des planètes mais je suis resté quand même fasciné par cet univers. A regarder ce long play, j’ai l’impression d’être passé à côté de pas mal de choses, d’avoir manqué de technique et de persévérance pour arriver à mes fins… à la fin. Il faut quand même avouer que ce système de langage permettait surtout de baliser les dialogues par rapport à d’autres systèmes vus dans les jeux d’aventure de l’époque, ou les interpréteurs des débuts. Ça avait aussi l’avantage de rendre crédible un dialogue avec d’autres espèces que les humains. Il fallait aussi comprendre que certains personnages ne servaient à rien alors que d’autres étaient réellement utiles à l’aventure.
Bon, maintenant tout cela a vieilli mais ça garde du charme, surtout à cause du souvenir, de l’ambiance qui s’installait en y jouant. Les suites ont été des flops parce que la technique et la puissance ont progressé. Pour les nostalgiques comme moi, le jeu a été édité sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, MAC, Thomson (TO8, TO9), ZX Spectrum, Apple II GS, soit tous les ordinateurs 8 et 16 bits de l’époque. L’éditeur deviendra Cryo ensuite avant … de mourir, mais non sans avoir édité le fameux Dune, dont je parlerai peut-être un jour.